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第二百三十三章:坐标观察系统

实际上棋盘不止3个维度,而是无限维度,那么怎么体现比三维更高的维度?那么只从数学上去表现,而非空间上。

我们设定一个四维空间里,有无数这样的三维棋盘,而五维空间里又有无数的四维空间,以此类推到无限维度,但只有编号都为01的高维空间里,才有这样的主区域:

而其他维度的任何一个棋盘,则依然是只有无数的兵挤在一起:

那么高维度之间如何完成跃迁呢?我们将这颗坐标标记为(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)的兵,花费一手以及1分士气值就跃迁到了相邻四维层面的(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……),这一手记做兵(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)跃迁(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……)。

同样的,相邻的五维位面、六维位面乃至无限维位面,只要再跃迁前后的相应维度在标注数值上相邻即可,并且和三维跃迁一样,棋子可以先在自己的空间中移动再跃迁到相邻的空间中,也可以先跃迁之后再在新的空间中移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。唯一不同的是,高维跃迁需要消耗1点分值,而三维跃迁不需要,并且完成高维跃迁后可以再接一次三维跃迁,又或者是三维跃迁后再接一次高维跃迁,总之高维跃迁、三维跃迁、平面移动三个行为在每个回合当中互相独立,可自由搭配。

至于x轴标识前面省略号中的又表示什么,在我的设想中那是比高维空间更广阔的集合,等后面我再慢慢介绍。

我们看到,高维跃迁系统是如此的强大,使得“召唤打入系统”显得有些鸡肋,似乎只有大子和位置上的区别了,但实际上在某个位面少一个跳兵的情况下,战线很容易被对手压制,从而导致其他位面的跳兵更容易过前线升级,也随之降临到主战场造成更多的连锁反应。

“(但如果真的要扩展到无限维度就太生草了吧?三维其实就挺难观察的了,四维就已经要配合想象力了,而那么多维度可以像跨越三维一样改个相应坐标来表示,虽然数学理论上可行,就算现在最厉害的计算机都很难模拟吧?)”

自选系统:棋局开始前,会把大子的位置空出来,让玩家自己来选择初始摆放方式。双方先选自己视角的主战场左方最后一排,四个空位,每个空位,除了主战场中间底线下的之外,其他都可选车夫、马仔、山炮、相爷、跳兵之中的一种,进行自由排列,允许重复。

若每有一个空格选择跳兵,则选择一方的初始分数+1分。思考时长1分钟,超时则按原先的默认位置安排。

然后是自己视角的主战场右方最后一排,四个空位,还是像上次那样。

之后往前一排,还是从左到右,以此类推到到红线之前。最后是主战场中间底线下的老王、公子、老后、大哥,而这四个不允许重复。图示与记录方式如下:

(随后尹浩就看到了棋盘按照左下,左上,右上,左上的顺序,在这些四个4x4格子的空白区域,依次一行一行地浮现出四枚棋子,并且还以文字的形式进行记录……)

棋谱记录:自选开始:

红方:马车相炮(1~4,1);

蓝方:相马炮车(12~9,12);

红方:马相炮车(9~12,1);

蓝方:马炮车相(4~1,12);

红方:车炮马相(1~4,2);

蓝方:炮相车马(12~9,11);

红方:马炮车相(9~12,2);

蓝方;相马车炮(4~1,11);红方:马炮相车(1~4,3);

蓝方:炮相马车(12~9,10);

红方:马车炮相(9~12,3);

蓝方:相炮车马(4~1,10);

红方:相炮马车(1~4,4);

蓝方:炮相马车(12~9,9);

红方:炮相马车(9~12,4);

蓝方:相炮马车(4~1,9);

红方:后哥子王(5~8,1);

蓝方:子王后哥(85,12);

文中对此解释道:这样还可以根据对方的选择来改变自己的排列,玩出各种套路与反套路。某一次对局的前33手的图示与记录方式如下……

(紧接着是

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